gamescom latam 2025 culmina con números récord que resaltan su importancia en Latinoamérica
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En su segunda edición, el evento reunió a más de 130,000 visitantes, más de 40 publishers y más de 3,000 profesionales de la industria.

gamescom latam 2025, la edición latinoamericana del evento de gaming más grande del mundo, fue un éxito rotundo rompiendo récords durante su segundo año. Celebrándose del 30 de abril al 4 de mayo, en el centro de convenciones Distrito Anhembi, en São Paulo, el evento registró 130,000 visitantes, 30% más que en la edición anterior.
Reafirmando, aún más, su papel como un punto de encuentro clave para la comunidad y la industria, el evento también alcanzó hitos sin precedentes de participación de empresas. En esta edición hubo más de 90 stands, más de 240 marcas, incluyendo a más de 40 publishers presentándose en el piso de exhibición.
Algunos de los publishers que acudieron a gamescom latam fueron 11Bit, Arc System Works, Bandai Namco, Bethesda, Devolver Digital, Epic Games, Garena, Gravity, ID@Xbox, Konami, Level Infinite, NetEase, Niantic, Nintendo, Pokémon Company, Roblox, SEGA, Supercell, Ubisoft, Warner Bros. Games y varios otros.
“Estamos muy emocionados con los resultados de la segunda edición de gamescom latam. Los números superaron nuestras expectativas, y los récords rotos no sólo confirman la gran importancia del evento para la región completa, también demuestran a las empresas de todo el mundo que este mercado se ha consolidado, es competitivo, y está lleno de pasión y profesionales de alto nivel. Pero, sobre todo, gamescom latam se ha consagrado como el lugar donde las distribuidoras deben estar y donde se lanzan los títulos, con más de 120 lanzamientos durante esta edición”, declaró Gustavo Steinberg, CEO de gamescom latam.
El evento presentó una agenda, tanto para la comunidad, como para profesionales de la industria. Entre las más de 200 horas de contenido, nombres como el de Bo Andersson (ejecutivo detrás de títulos como PayDay 1 & 2, Dead by Daylight y Brothers: A Tale of Two Sons), Chris Charla (Director General de Contenido y Dev Readiness de Microsoft), Guillaume Provost (Fundador y CEO de Compulsion Games), Henk Rogers (Cofundador de The Tetris Company), Michael Steranka (Director Sénior de Pokémon), Rodrigo Pérez (Director de Gestión de Producto de Activision) y Shuhei Yoshida (Exdirector de Indies en Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios), destacaron al compartir información exclusiva y experiencias con la audiencia, junto con muchos otros. Además, personalidades importantes de la región, como el skater Bob Burnquist, acudieron para interactuar con la audiencia.
Mediante transmisiones en línea que abarcaron desde FGS Live From gamescom latam hasta paneles protagonizados por profesionales de la industria, gamescom latam impactó a más de 10 millones de personas en línea, y muchas más a través de canales asociados.
Los visitantes también pudieron probar cientos de proyectos independientes y títulos de reconocidos publishers. gamescom latam fue escenario de noticias de nombres importantes, tales como el de Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2, Double Dragon Revive, FragPunk, Garena Delta Force, HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT, Pokémon GO, Solasta II, y otros.
Más de 300 medios de comunicación de todo el mundo acudieron al evento. Además, gamescom latam tuvo importantes socios mediáticos nacionales e internacionales, tales como 3DJuegos, Canal WooHoo, Famitsu, Future Games Show, Gamesbeat, Gamesindustry.biz, IGN, Meu PlayStation, Omelete, PlayTV, Rádio Disney, Rádio Mix, Terra y más.
gamescom latam 2025 en resumen:
Más de 130,000 visitantes
Más de 40 publishers en el piso de exhibición
Más de 400 juegos para probar
Más de 10 millones de personas alcanzadas a través de las plataformas en línea de gamescom latam.
Más de 300 medios de comunicación estuvieron presentes en el evento
Más de 2,000 influencers asociados
Bajo la Ley Federal de Incentivos Culturales, gamescom latam cuenta con el patrocinio principal de Banco do Brasil; con el patrocinio de Claro, Seara y TNT; asociación B2B con APAA (Asociación de Amigos del Arte de São Paulo) y Abragames (Asociación Brasileña de Desarrolladores de Juegos Digitales) a través del proyecto Brazil Games, además de apoyo de Twitch y Kabum!. Organizado por gamescom latam, Omelete Company, Koelnmesse, Adesampa, la Secretaría de Desarrollo Económico y Trabajo de la Ciudad de São Paulo, la Secretaría de Cultura, Economía e Industrias Creativas del Estado de São Paulo, el Ministerio de Cultura y el Gobierno Federal.
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